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这两天用Tuanjie开发项目, 挂机一段时间之后电脑总是莫名其妙的卡死(通常是第二天上班发现),没蓝屏,也没有稳定的报错弹窗, 只偶尔会有几个应用程序报错提示OOM, 一旦出现基本只能长按电源键重启。

最后经过排查, 是Tuanjie内部自己的内存泄漏问题(Unity6主分支上目前也存在), 但通过一些特殊途径可能更高频的触发导致卡死, 在此记录一下排查的过程.

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最近公司上线了一个休闲小游戏, 我操刀了游戏的动画部分, 也在项目里摸索出了一套基础但可用的动作同步方案. 它基于广播状态实现同步, 原理并不复杂. 但所谓适合的才是最好的 —-它对大多数非延迟敏感的小游戏来说都已经够用, 且能在不依赖三方插件的情况下快速搭建, 因此还是想分享一下构建它的思路.

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前两天发现一个邪门的事情, Unity引擎使用GameFramework框架的 GameEntry.Resource.LoadAssetAsync<T>API加载Sprite类型的资源, 在对应Sprite文件明明存在的情况下却给一个类型不匹配的报错:

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Exception: GameFrameworkException: Load asset 
'Assets/Res/UI/UISprite/EnterGamePopup/Achievement/EGP_Achievement_Base_ChineseTraditional.png'
failure load type is UnityEngine.Texture2D but asset type is UnityEngine.Sprite.
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软件在真机上Crash后, 我们往往不能直接得到错误日志, 因此通常需要借助第三方工具来实现对日志的抓取和分析. 本文记录一次Unity游戏在安卓环境下频繁闪退的Debug过程, 使用Android Studio 2025.1.4.8进行日志抓取.

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本文在知乎同步发布: 打造具有”Y轴”的2D top-down游戏 - 知乎 (zhihu.com)

感谢点赞收藏的朋友们!

想象一座带有桥洞的小桥. 玩家先从左侧上桥, 再从右侧下桥, 最后从中间的桥洞走过去.

这是一个很简单, 很常见的场景. 然而, 要在2D top-down视角的游戏中实现它却比想象中更复杂 –在桥上阻挡玩家跳下去的碰撞盒, 要如何才不会阻挡要穿过桥洞的玩家?

好吧这两个数字可能被压的太扁了

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欢迎!

这是我在Blog的第一篇文章. 这里将会分享SHW的心得, 新学到的技术, 以及诸多奇思妙想; )

谢谢你的关注 ! 期待与你再会.

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